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Scoodle Play
  1. Comment avoir accès à Scoodle Play ?
  2. Obtenir des droits d'administrateur
  3. Se créer un compte Scoodle
  4. Comment donner les accès Scoodle Play à mes élèves ?
  5. Qu'est-ce que les élèves peuvent faire sur Scoodle Play ?
  6. Comment confier des tâches à mes élèves ?
  7. Comment fonctionne le système de récompenses ?

1) Comment avoir accès à Scoodle Play ?

Vous avez décidé de vous lancer dans Scoodle Play ? Félicitations !

En quelques étapes très simples, nous vous expliquerons comment configurer votre école et démarrer au mieux l’expérience avec les enseignants et les élèves de votre école.

Avant toute chose, il faut savoir que :

5 étapes sont nécessaires pour permettre aux élèves de l’école d’avoir accès à Scoodle Play :

2) Obtenir des droits d'administrateur

Pour devenir admininistrateur Scoodle, il faut d’abord en faire la demande !

La demande se fait via : https://www.plantyn.com/web/fr/scoodle-play ou via votre délégué pédagogique. Cochez bien “Je suis administrateur” dans le formulaire !

Une fois le formulaire complété et envoyé, vous recevrez sous peu la confirmation que vous êtes désormais administrateur.

3) Se créer un compte Scoodle

Scoodle Play se “dirige” à partir de Scoodle. Il est donc indispensable de se créer un compte Scoodle ! -> www.scoodle.be

Create Account

4) Comment donner les accès Scoodle Play à mes élèves ?

Avant toute chose, vous devez avoir créé une classe à partir du tableau de bord de Scoodle.

Lorsque c'est fait, "entrez" dans votre classe. Si l’administrateur a fait son travail, vos élèves seront présents 😊

Download class list

C'est au sein de l'écran "classe" que vous trouverez les accès à Scoodle Play pour vos élèves.

info

Au-dessus de la liste d'élèves, cliquez sur le bouton "Télécharger les fiches élèves".

Un pdf se télécharge reprenant l'ensemble des étiquettes des élèves.

Les étiquettes peuvent être imprimées sur du papier ayant:

14 étiquettes de 99,1 mm x 38,1 mm.

Les papiers suivants sont compatibles :

Attention !

Chaque élève doit obtenir un numéro d’ordre unique (par classe) pour se connecter à Scoodle Play. Si ce n’est pas le cas, l’administrateur devra arranger les choses.

5) Qu'est-ce que les élèves peuvent faire sur Scoodle Play ?

école imaginaire

Scoodle Play se déroule dans une 'école imaginaire'.

Dans cette école imaginaire, différentes zones sont accessibles par l'avatar :

  1. Le couloir
  2. La tirelire
  3. Le casier
  4. La garde-robe
  5. L'automate

1) Le couloir

Le couloir est la première zone où arrive l'élève.

C'est ici qu'il va trouver son casier ainsi que celui de ses camarades de classe.

L'élève peut ouvrir son casier en cliquant dessus. C'est là qu'il trouvera des exercices.

Gang

2) La tirelire

Où qu'il soit, l'élève voit toujours sa tirelire :

HUD

Elle se trouve toujours au-dessus à gauche de l'écran et comprend :

Munt

1) le nombre de pièces accumulées

Celles-ci sont accumulées en faisant des exercices.
L'élève reçoit par exercices 5 pièces ainsi qu'une pièce supplémentaire par bonne réponse.

Hart

2) la santé de l'avatar

Le nombre de cœurs symbolise la santé de l'avatar. Pour maintenir l'avatar en bonne santé, il faut le nourrir régulièrement à l'automate.

Scoodle

3) les Scoodles

Les Scoodles sont accumulées par l'ensemble de la classe. Pour chaque exercice réalisé, un Scoodle est ajouté à la tirelire commune.
Lorsque l'objectif est atteint, la classe obtient une récompense définie par l'enseignant.

3) Le casier

lorsque l'élève clique sur son casier, il a accès à son 'espace personnel'.

L'espace personnel comporte deux grandes zones.

  1. Les badges et la garde-robe (partie gauche)
  2. Les exercices (partie droite)
Les badges et la garde-robe

C'est dans cette zone que se trouvent les badges et la garde-robe.

En cliquant sur le shop (3), l'élève accède à sa garde-robe.

En cliquant sur le bouton représentant le cœur (4), l'élève accède à l'automate.

Locker

Exercices

C'est dans la partie droite du casier se retrouvent les exercices.

Trois types d'exercices sont présents:

4) La garde-robe

C'est dans la garde-robe que l'élève peut personnaliser son avatar.

Les vêtements ont un prix et peuvent être achetés à tout instant.

Kleerkast

5) L'automate

La santé de l'avatar dépend de la régularité à laquelle il reçoit à boire ou à manger. L'automate indique le coût et le nombre de cœurs de chaque aliment.

Vending machine

Après avoir acheté un aliment, l'élève doit glisser ce dernier dans la bouche de l'avatar pour qu'il le mange.

Première connexion

La première fois que l'élève se connecte, il se retrouve dans sa garde-robe.

Il reçoit également 100 pièces pour choisir sa tenue.

En cliquant sur le bouton "Retour", il parviendra dans le couloir.

First login

6) Comment confier des tâches à mes élèves ?

Planifier une tâche dans Scoodle Play fonctionne si vous avez activé un kit de :

Planifier une tâche se fait à partir de la classe (vous pouvez créer celle-ci à partir du Tableau de bord).

Au sein de la classe se trouve l'onglet 'Tâches'.

Vous pouvez ajouter une tâche en cliquant simplement sur le grand + :

First login

Une nouvelle fenêtre s'ouvre au sein de laquelle vous pouvez :

  1. Donner un titre à une tâche. Ce titre sera également visible pour vos élèves sur Scoodle Play. N'hésitez pas à utiliser une terminologie adéquate.
  2. Indiquer une date de début et une date de fin pour votre tâche.
  3. Si vous le souhaitez, vous pouvez donner une description à votre tâche. Ceci n'est pas obligatoire.
  4. Sélectionner 1 ou plusieurs élèves à qui vous souhaitez confier votre tâche.
  5. Choisir Tip-Top ou Azimuts pour sélectionner des exercices.

    Attention, si vous ne choisissez pas Tip-Top ou Azimuts vous ne trouverez aucun exercice !

  6. Ajouter un exercice avec le +.
  7. Vous verrez les exercices sélectionnés sur la droite de l'écran.
  8. Cliquez enfin sur 'Sauvegarder'.
Plan task

7) Comment fonctionne le système de récompenses ?

Pour motiver les élèves à réaliser des exercices, un système de récompenses est mis en place. L'élève peut gagner des :

  1. Pièces
  2. Vies
  3. Scoodles
  4. Badges

Voici un explicatif des différentes récompenses :

  1. Pièces
  • Par exercice réalisé, l'élève reçoit 5 pièces auxquelles s'ajoutent 1 pièce par bonne réponse. Ce nombre varie néanmoins en fonction de l’énergie de l’avatar.
  • Grâce aux pièces, des aliments et accessoires peuvent être achetés.
  1. Vies
  • Les éclairs symbolisent la santé l’énergie de l'avatar.
    Pour maintenir l'avatar en bonne santé, il faut le nourrir régulièrement.
  • Lorsque le nombre d’éclairs descend à un demi, l'avatar devient malade.
    Si l'avatar n'est pas nourri, l'élève ne gagnera pas autant de pièces lorsqu’il terminera les séries d’exercices.
  1. Scoodles
  • Les Scoodles peuvent être épargnés pour gagner une récompense collective ! Chaque élève qui réalise un exercice interactif participe et contribue à augmenter le classomètre.
  • Le classomètre indique combien de Scoodles ont été épargnés et combien de Scoodles manquent avant d'atteindre la récompense collective. Cette récompense collective est définie par l'enseignant.
  1. Badges
  • Les badges sont gagnés en réalisant différentes actions... que l'élève découvrira par lui-même :)